[생생 SK] 미래의 IT 개발자들을 만나다, 스마틴 앱 챌린지 2014!

창의적 아이디어를 가진 고교우수 인재 양성과 창업•취업을 지원하기 위해 매해 열리고 있는 SK플래닛의 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’가 7개월간의 대장정을 마쳤습니다! ‘전국 최대 규모의 고교생 앱 개발 경진대회’라는 타이틀답게 많은 고교생이 참가해 재기 발랄함을 뽐내며 제각각 반짝이는 아이디어를 빛냈는데요. 그들만의 시선과 생각을 바탕으로 열정과 온갖 노력을 담은 앱을 제작하기까지, 쉽지 않았던 그 과정과 앱 이야기를 SK STORY가 직접 들어봤습니다. ‘스마틴 앱 챌린지 2014’의 최종 시상식에서 대상의 영예를 안은 두 팀의 고군분투 앱 제작기를 소개합니다.
 
 

우리들의 열정 가득한 앱 제작기, 들어보실래요?

 
 
‘스마틴 앱 챌린지 2014’ 시상식은 생활정보와 엔터테인먼트 부문으로 나누어 진행했습니다. 이 중 치열한 경쟁을 뚫고 대상을 거머쥔 선린인터넷고 ‘Watchbly’ 팀(생활정보 부문)과 한국애니메이션고 ‘안단테’ 팀(엔터테인먼트 부문)의 이야기를 소개합니다.
 
사회에 보탬이 될 수 있는 앱을 만들자! 당찬 10대들의 ‘Watchbly’
 
STAC 2014 대상 1팀 단체사진

앱 기획 윤상호, 안드로이드 앱 개발 박현수, iOS 앱 개발 노재원, 디자이너 노주형 학생

 
 
Watchbly 팀은 투표율이 저조한 2030세대들이 스마트폰을 통해 정치에 조금 더 관심을 갖도록 ‘Watchbly’란 이름의 앱을 만들었습니다. 대상을 받을 줄 알았느냐는 물음에 당차게 “탈 줄 알았다”고 답하는 Watchbly팀. 아직 투표권이 없는 10대지만 이들은 정치에 관심이 많았습니다. 다소 딱딱한 주제일 수 있는 ‘정치’를 사람들이 보다 흥미를 느낄 수 있게 하려고 앱을 만들게 되었다고 합니다. ‘Watchbly’의 주요 기능은 다양한 데이터로 평가한 국회의원 업무 이행 ‘성적표’, ‘이메일 청원’, ‘토론장’ 등이 있습니다.
 
STAC 2014 대상 1팀 앱 소개

TV를 통해 젊은 층의 투표율이 낮다는 걸 알게 됐어요. 무엇보다 사회 변화를 이끌 수 있는 게 바로 젊은 층인데 상당히 안타까웠죠. 그래서 국민 한 사람으로서 국민이 투표에 더 적극적으로 참여할 수 있도록 도와야겠다고 생각했습니다. 관심을 이끌 방법을 고민하다 생각해낸 게 국회의원들의 활동을 한 눈에 볼 수 있게 정리한 앱이었죠.

윤상호 학생은 앱을 기획하고 개발해 상용화하기까지 고충이 참 많았다고 합니다. 개발 당시 안드로이드 개발 관련 서적이 모두 영문인 탓에 하나씩 번역해가며 씨름해야 했다는데요. 정치나 국회 관련 정보를 구하기 역시 쉽지 않아 진을 빼야 했습니다. 다행히 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’ 합숙캠프에서 여러 조언을 들어 조금씩 앱을 구체화해나갔고 결국 좋은 성적을 거둘 수 있었습니다.

앱을 상용화한 뒤, 각종 스토어에 저희 앱을 통해 정치에 관심을 두게 되었다는 리뷰가 올라왔어요. 그 글을 보면서 앞으로도 사회에 이바지할 수 있는 기술을 펼치고 싶다는 꿈이 생겼습니다.

사람들의 사회 참여를 위해 만든 ‘Watchbly’를 통해 자신들도 더욱 사회를 위해 힘써야겠다는 생각을 한 Watchbly 팀. 이 앱을 시작으로 앞으로 어떤 활동을 펼칠 지 무척 기대됩니다.
 
소녀 감성으로 게임에 스토리를 녹이다, ‘안단테’
 
STAC 2014 대상 2팀 단체사진

기획 및 UI 개발 김란경, 스토리 부분 그래퍼 민지현, 프로그래밍 이현정, 기획/노트 제작/개발 이소원, 이주민 학생

 
 
‘안단테’ 는 리듬 액션과 퍼즐 장르가 결합한 앱입니다. 시중에 나온 일반 리듬 액션 게임과 달리, ‘안단테’는 리듬 액션 게임 스테이지 사이마다 만화를 선보여 스토리텔링을 했습니다. 사용자들에게 감성적으로 접근해 기존 리듬 액션 게임과 차별화를 이끌어낸 것이죠. ‘스마틴 앱 챌린지 2014’ 엔터테인먼트 부문에는 다양한 장르와 독특한 특징을 가진 앱이 대거 출품했으나, 이 중에서도 ‘안단테’ 앱은 단연 돋보였습니다.
 
STAC 2014 대상 2팀 앱 소개

이 앱은 생활 속에서 느낀 불편에서 아이디어를 얻어 만들게 되었어요. 모바일 게임을 하는 동안에 음악 재생 앱에서 좋아하지 않는 노래가 나오면 앱을 끄는 게 귀찮았거든요. ‘리듬 게임이랑 퍼즐 게임을 합쳐버리고 싶다’는 생각이 들더라고요. 그래서 ‘안단테’를 만들게 되었죠.

이소원 학생은 사소한 호기심이 이렇게 큰 성과로 돌아왔다는 점이 그저 놀랍고 기쁘다고 말합니다. 대상을 타게 된 비법을 묻자, 팀원 모두가 게임에 스토리가 도입된 점을 꼽았습니다. 사실 여기에는 비하인드 스토리가 숨어 있는데요. 원래 기획 단계에는 스토리가 없었지만, 궁금증을 유발하는 감성 요소를 넣으면 어떻겠냐는 멘토링을 받고, 사용 편의성과 게임 스타일을 변화시킨 게 ‘신의 한 수’가 되었습니다.

‘스마틴 앱 챌린지 2014’는 게임 개발 외에도 앱을 운영하는 전반적인 부분을 보는 눈도 기를 수 있었던 좋은 기회였다고 생각합니다. 직접 출시한 첫 작품이었는데 이번 경험을 디딤돌 삼아, 각자 IT 분야에서 제 몫을 다하는 사람으로 성장하고 싶어요.

개발과 학업을 병행하다 보니 팀원 모두가 여러모로 힘든 점을 많이 겪었다는 안단테 팀. 이번 대상 수상을 계기로 자신감을 얻어 앞으로 또 멋진 결과물을 선보이기를 응원합니다.
 

최우수상 수상 팀들의 놀라운 상상력, 앱으로 실현되다!

 

그렇다면 과연 최우수상은 어떤 앱이 수상했을까요? 생활정보부문과 엔터테인먼트부문의 개성 가득한 최우수상 수상 앱 4종을 소개합니다.
 
한국디지털미디어고의 ‘Searchlight’앱 (이관형 학생 외 2인)
스마트폰에 저장한 앱, 연락처와 검색 포털 서비스를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 돕는 앱. 스마트폰 속 검색/실행 기능을 언제든지 터치 제스처로 깔끔하게 이용할 수 있는 점이 장점.
 
대전전자디자인고 ‘고양이를 부탁해’ 앱 (윤제제 학생 외 3인)
학생들이 새끼 길고양이를 양육하며 겪은 경험을 바탕으로 예비 캣맘들을 위해 제작한 앱. 수의사 자문 참조, 길고양이 커뮤니티로서 정보를 공유할 수 있는 SNS 기능 추가 예정.
 
한국게임과학고 ‘Alter Vision’ 앱(강동식 학생 외 5인)
스마트폰을 기울이고, 게임 속 화면을 돌려가며 플레이하는 방식의 퍼즐 게임. 난이도는 만만치 않은 편이나 자세한 튜토리얼을 볼 수 있음.
 
한국애니메이션고 ‘에스퍼’ 앱(박불이세 학생 외 2인)
자이로센서를 이용한 초능력 액션 아케이드 게임. 스마트폰을 기울이는 식으로 캐릭터 조작이 가능. 완성도 높은 게임 오프닝 영상이 인기.

 
 

청소년들에게 꿈과 미래를 위한 아낌없는 지원, ‘스마틴 앱 챌린지 2014’ 시상식

 
STAC 2014 시상식

지난 11월 4일에 열린 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’ 시상식에 참여한 학생들

 
 
스마틴 앱 챌린지는 매년 우수한 성적을 거둔 수상 팀에게 상금과 함께 해외연수, 멘토링, 창업/취업, 투자 지원의 기회를 주고 있습니다. 이번 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’에서도 총 30명에게 1주일간의 싱가포르 해외연수 기회를, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 멘토링 참여기업 인턴십 기회를 제공했습니다. ‘스마틴 앱 챌린지 2014’에 참여한 팀 중 8개 팀이 창업을 계획하고 있으며, 이번 행사를 통해 취업한 학생 수도 38명에 이른다고 하니 꼭 수상의 기회를 잡지 못했더라도 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’가 학생들에게 매우 좋은 기회였던 것은 분명한 사실이겠죠?
 
올해로 4회째를 맞이한 스마틴 앱 챌린지. 첫 회 때 395명이던 참가자 수는 매년 훌쩍 증가해 어느덧 1,432명을 넘어서 국내 최고의 고교생 앱 개발 대회로 자리잡고 있습니다. 이번에 참가한 학생들의 출시 앱 수는 약 50여 개로 앱 총 다운로드 수가 6만을 기록했습니다. 첫 대회 때의 앱 총 다운로드 수가 7천이었던 것과 비교하면 매우 큰 성과를 보인 셈입니다.
 
과연 내년 ‘스마틴 앱 챌린지’에서는 또 어떤 멋진 아이디어가 나올지 기대가 됩니다. SK는 앞으로도 미래의 IT 꿈나무들이 역량을 최대한 발휘하며, 꿈을 펼칠 수 있는 환경을 만들어나가는 데 온 힘을 다하겠습니다.

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